jueves, 29 de mayo de 2008

C. AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

Se distribuye material y tiene que inventar una actividad o juego para trabajar algún deporte. Por ejemplo con ladrillos y conos, colocar los conos a modo de portería a una distancia de 5 metros y golpear los ladrillos con el interior del pie para que pasen por medio de los conos.

C APRENDER A APRENDER






















Con material de reciclaje o deshecho elaborar juegos para las clases deEF. Por ejemplo los bolos, golf con palos de escoba, pin-ball, botes-tenis, etc. Os muestro algunos de los juegos que han elaborado mis alumnos de5º. El de la caja consiste en lanzar los discos desde la distancia que marca (por ejemplo 6 = 6 pasos), de manera que si cae dentro se colocan dentro del lápiz azul y si no de lrojo.

C. CULTURAL Y ARTÍSTICA


Se hacen grupos de 5/6. A cada miembro uno se le da un pañuelo y piensan para qué puede servir. Una vez buscada la utilidad (disfraz), cada grupo inventa una historia donde todos los componentes tengan cabida, intentando relacionar todos los disfraces (personajes)

C. SOCIAL Y CIUDADANA

ACTIVIDAD 1: "Palito"

La clase se divide en dos grupos situados en las porterías de una pista de fútbol sala. Uno de ellos tiene un pequeño palito que tendrá que llevar al extremo contrario de su campo (portería contaria). El palito lo portará sólo un componente del grupo, que intentará no mostrarlo para que los del otro grupo no sepa quien lo tiene.
A la señal han de cruzar a la portería contraria, mientras el equipo que "recibe" al palito intenta que éste no llegue a su portería, para ello, a quienes toquen se quedan en "STOP" donde han sido dados. De manera que si consiguen que uno de ellos (STOP) sea el del palito, habrán ganado la partida.

Lo que se pretende con este juego es que trabajen en equipo creando estrategias tanto de ataque como de defensa.

ACTIVIDAD 2: "Las Mates"

La clase está dispersa por la pista o el gimnasio en movimiento. A la señal, se quedan en STOP y el maestro dice un número. Ellos formarán grupos según el nº indicado. La/s persona/s que se queden sin grupo pierden vida, partirán con 5.

Lo que se pretende es que entre ellos se relacionen, independientemente de cómo se lleven entre sí.

NOTA: También sirve para desarrollar la C. Matemática y la Lingüística en Lengua Extranjera, si los nº los decimos en Inglés o Francés.

C. INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL




Se trata de realizar un trabajo de investigación utilizando las nuevas tecnologías, en el que se comparen algunos juegos tradicionales con otros actuales de formato digital: vídeo consolas, play, game boy, etc.
El objetivo es comparar los juegos entre sí, analizando similitudes y diferencias entre ellos, como por ejemplo lugar (espacio) donde se desarrollan, material que utilizan, tiempo que se emplea en desarrollarlo, etc.
Otro objetivo sería observar si alguno de los juegos digitales tienen aplicación en el mundo real, es decir, en las pistas, calle, etc.

C. CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

ACTIVIDAD 1: "Paredes movedizas con pinchos"

Es un juego de orientación espacial, donde los alumnos se desplazan líbremente por el espacio determinado previamente, por ejemplo campo de baloncesto. A la señal, el maestro, con los brazos en cruz avanza lentamente hacia ellos. El objetivo del juego es intentar no salirse del espacio marcado por el maestro. Las reglas principales son:
- No se puede estar por detrás del maestro.
- No se pueden tocar entre sí.
- No se puede salir del campo de baloncesto.
- Siempre se tiene que estar en movimiento.

Quien supere todo esto ganará, de lo contrario quedará eliminado.

ACTIVIDAD 2: "Escondite a oscuras"

Es el juego del tradicional del escondite, pero con la novedad de realizarlo en el gimnasio lo más oscuro posible, con las ventanas bajadas y la luz apagada. El maestro se encargará de colocar "escondites" con el material disponible: colchonetas, plinto, potro, cajas de material, etc.

COMPETENCIA MATEMÁTICA

Por grupos de 5, se disponen en fila india. Frente a ellos se colocan 4 aros numerados del 1 al 5; de manera que el primero vale 1 punto, el 2º vale 2 puntos, el 3º vale 3 puntos y el 4º vale 5 puntos (éste estará algo más separado del resto). Cada alumno dispone de un disco volador. El objetivo del juego consiste en lanzar los discos voladores desde su señal (línea) y ver qué equipo obtiene más puntos.